利斧安装

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安装前请记住以下内容:

  1. 如果您是网络版用户或者准备试用利斧,在使用前请在本网站注册一个账户,用以激活您安装的利斧;

  2. 不要将文件夹复制进max目录,而是要单独放一个位置(如果目录中的首字母是x、n、t或者r,要改为大写,即X,N,T或者R);

  3. 不要改变安装包文件夹的结构

  4. 安装后别把安装包删了;

  5. 如果是max9或2012,先把sp2安装好;


安装:

  1. 把安装包内的 UIMan.ms拖入 3ds max窗口中, UIMan将自动运行(或者菜单栏中选择 MaxScript->run script,然后选择 UIMan.ms ).

  2. 在UIMan中,设置 [设置利斧路径] 为安装包的 "AxeRoot"目录 ,然后单击 [安装], 利斧界面将出现在max窗口底部.

  3. 设置快捷键:在3ds max窗口中,选择菜单栏中的Customize->Customize user interface命令,在弹出的窗口中把选项卡切换至 [Keyboard],然后在Category中选择【TheAxeTools】以显示利斧命令列表,这样就可以设置快捷键了。


激活:

在UIMan中单击激活方式下拉列表,即可出现利斧的5种激活方式,选好后,就可以单击【激活】按钮进入下一个页面激活利斧了。
这5种激活方式分别是:

  1. 加密锁:无须手动激活,启动max前在主机上插入加密锁即可使用,十分方便意换机使用,无须在线

  2. 网络(或试用):必须保证网络畅通,用户需要在网站注册用户,并拥有产品代码,无需携带硬件就可随意换机使用;

    1. 在本网站(http://www.lifu007.xyz)注册一个帐户,记好注册用的邮箱,密码(注意密码不能含“&”)

    2. 在弹出的窗口里,从上到下依次输入注册用的邮箱、密码和产品代码,在“选择注册网站”里选择“www.lifu007.xyz”。

    3. 单击“激活”按钮,当按钮文字变为"激活成功,请关闭窗口" 表示激活成功

      网络激活

      试用版激活

      注意:试用版只需要输入邮箱和密码,不需要输入产品代码

  3. 服务器:用于公司购买多套软件时使用,选择一台电脑作为主机并安装许可服务器程序,局域网内的任何机器都可以运行利斧,但是限制同时运行利斧的机器数目

  4. 硬件绑定:绑定机器硬件,只能固定在一台机器上,可离线使用但无法换机,尚未开放


如果安装时遭遇问题,请检查以下选项:

  1. 如果你的max版本为 3ds max 9 为 2012,检查是否安装了sp2;
  2. 不要把利斧安装包放在一个网络位置上.
  3. 如果不能单击利斧面包中的任何按钮,请将windows主题切换为经典主题,就是类似win2000的那个主题。

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场景

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在构造场景时需要的工具

UCS

高级阵列

真正的沿路径 等距阵列工具。
所谓的等距,是指阵列物体后, 任意相邻两物体间的距离始终保持一致,而不是两物体之间的路径长度相等。这与 Space tool中的等距离复制是不同的。
高级阵列带有沿扫描剖面的功能,这与【边线扫描】是很相似的,只是它扫描的剖面可以包含多条闭合线条。

曲线等距阵列

线性阵列

阵列时轴心的变化|无缝阵列|变形选项的影响

注意事项:
1.如果要使用自己绘制的线条为剖面,需要先进行保存,然后使用【选择剖面】调出使用。
2.栏杆自身的坐标系需要满足一定要求才能准确阵列的。本程序中对栏杆的约定如下:栏杆需要保持竖直的方向为z轴,需要对齐路径切线的方向为X轴,垂直于路径切线方向的为Y轴。

阵列时轴心的走向

无缝拼接

变形选项的影响

剖面的存储

范例

城墙

桥边的栏杆

石栏

行车线系统

[tudou id="8rIGBQ-JRoY" class="backwall" caption="行车线系统" ]

塌陷物体

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UV

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Ring贴图工具系列

Ring贴图最初是为弯曲道路的UV贴图准备的,后来其应用范围扩展到了路沿石,花坛,墙面等模型。这类模型的共通之处,就是可以从结构中分析出路径和剖面,通过放样(Loft)或扫描(Sweep)来生成,如下图所示。

弯曲道路的剖面和路径

路沿的剖面和路径


这个系列的工具,对模型是有一定要求的,具体如下:
1.带状结构的剖面结构线必须完整,否则UV贴图不能继续;

剖面结构线不完整

正确的结构


2.对于Ring贴图,要求模型必须是由并列的边连接四边形而成的多边形带,用来进行UV贴图的每一个面一定是四边,否则不能通过;
3.对于UV铺路机和铺墙面,模型是由并列的边连接多边形而成的多边形带即可,只要被选择的面是由相互并行的边连接而成,就可以进行UV贴图;
4.无撕扯UV:由模型分析出的剖面可以是任意形状,而前两个工具使用的剖面,只是一条线段;这个工具也可以通过非四边面,但是剖面结构线必须完整

Ring贴图

Ring贴图是最初专用于弯曲道路的UV贴图,使用时,需要使用工具本身所带的选择工具选择Ring排列的边,并存储其信息。功能与UV铺路机有所重复,为标准版的功能,由于还带有一些目前尚不能替代的工具,所以目前还保留着,未来将会被取代。

Ring贴图界面

起始边先选择两条边或一条边用来限定选择的Ring边;
环选在起始边之间进行Ring选择边,再次执行则选择反向的边;
延伸把用Ring贴图铺设好的UV向路径两侧延伸;
UV修补选择一条 Edge 和需要分配 UV 的面(可以是一个或多个,但是至少有一个面占据被选边) ,即可从 Edge 的另一边分析出 UV 信息,延伸到当前被选面。
垂直修补选择垂直的连续的四边形,使用此工具可以从顶边的另一侧的面吸取UV信息完成修补;
自由修补选择一段连续边和需要修补的面,此工具可以从边的另一侧吸取UV信息并完成修补;
2p UV通过鼠标捕获两点确定 UV 展开的起点和 U 方向,对被选择面进行 UV 展开;
3p UV通过鼠标捕获 3 点对被选择面进行 UV 展开,第一点确定 UV 坐标空间的原点,第二点确定 U 方向,第三点确定 V方向;
自由UV根据被选面的法线方向定义 UV 空间的 UV(XY)平面,使用参数指定的 UV 宽度进行平面方式的 UV 分布,适合大片草地的贴图;
充满UV 从被选面中析出边界盒信息,用平面贴图方式将贴图充满整个边界盒,适合圆广场UV贴图;
UV变换使用【获取UV】从被选择的面中分析UV的宽度,提取贴图顶点信息并存储,然后用在视图中旋转和移动 UV。

UV调整窗

这是为UV铺路机,无撕扯UV,UV铺墙面设置的调整窗口,这三个工具进行UV贴图后,可以在这个窗口中进行调整,包括UV宽度,UV移动和偏移,旋转,交换UV等操作。
也可以从被选择面中分析UV信息,并进行调整。

UV调整窗

UV铺路机

UV铺路机是Ring贴图的增强版,可以计算边数大于4边的多边形的UV,而且省去了存储Ring边的步骤,直接从边或者面选择中分析边的排列信息并进行UV贴图,是一键式操作工具,所以效率很高,适合大数量UV贴图任务。
技巧:如果要设置路面一端的一个顶点对应的UV坐标为起始点,操作前选择即可。

UV铺路机的相关选项


Full 将纹理沿截面方向充满,也就是将路一侧U坐标设置为0,而另一侧为1;
BySide使纹理对齐路的某一侧,也就是将这一侧的U坐标设置为0;如果已经选择了起始顶点,则纹理对齐该顶点所在的一侧

不勾选任何选项

充满

沿侧边


Add从起始边的另一侧提取UV信息,并延续另一侧的UV坐标;
Flip把贴图纹理沿U向翻转;
VRing默认情况下,UV铺路机沿路径方向增加V值,勾选此选择,则U值沿路径递增,V则按剖面方向递增;
Slope适用于斜坡,将纹理沿斜坡的底边展开,也就是把斜坡底边的U坐标设置为起始点0。
BackV坐标(勾选VRing时为U)沿路径方向递减;

增加选项

增加和后退


[tudou id="3DDdRactf60" class="backwall" caption="UV铺路机" ]

无撕扯UV:

用于解决模型上的纹理出现撕扯的问题。因为模型沿路径方向上的弯曲,会导致模型上的顶点将纹理撕扯的现象,你可以观察下由loft或者sweep生成的模型。一般情况下这种现象可以被忽略,但是模型出现剧烈转角的时候就必须解决了。
这个工具工作时,需要指定沿经方向的起始边,让程序知道从哪里开始纹理贴图。如果是模型的剖面不是闭合的,程序可以自动寻找起始边;如果是闭合的,就必须事先选择好,否则程序将无法进行。

应用无撕扯UV前

应用无撕扯UV后


[tudou id="IGkJNj88xAk" class="backwall" caption="无撕扯UV" ]

铺墙面:

专用于为墙面铺设UV的工具
The map vertices UV of wall polygon strips is different from previous UV pavings ,wall texture should keep texture level ,such as brick texture.PaveWall was designed for this situation and work in a manner similar with PaveUV.
[tudou id="YMIDoNfKqHw" class="backwall" caption="铺墙面" ]

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Poly切割

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快捷自由的切割工具,可以快速的对模型布线。

垂直切割|定向切割|角平分切割|2边切割|两点切割|交点插点|Edge连接(距离)

垂直切割

定向切割

角平分切割

2边切割

2点切割

交点插点


垂直切割从被选择点垂直切向被选择边; (更多…)

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Poly结构

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修整地形外貌或结构的工具,如移点工具,点边焊接。

圆整工具

圆整工具主要用来处理路网中外形不规则或精度不符合要求的圆角,如圆角的顶点数目太少则进行细化,如果过多则移除,所以这个工具的作用不但是获得漂亮的圆角,同时还使模型变的十分精简。

圆整工具:

带有界面的圆整工具,可以自己输入参数控制圆角结构,共有三种圆整方式:
Tan2Edge 圆角与两条临边相切.

Tan1Edge 圆角只与一边想切.

ArcTo3p 圆角通过三个顶点,不考虑是否与临边想切。还可以通过拖曳鼠标改变圆角的圆心与弧度。

自动圆角工具:自动圆角(3P) | 自动圆角(Rad) |自动圆角(TT)

下面为自动圆角工具,圆角的数目是自适应的,根据圆角大小而确定。针对不同级别的场景,利斧还提供了一个界面用来设置圆角的段数与半径的关系,方便用户控制圆角的精度。

自动圆角(3P)

自动圆角(半径)

自动圆角(TT)


ArcVts(3P)选择至少3个连续的点,取起点,终点和内部任一点对所有顶点进行三点成弧
ArcVts(Rad)可以对一个顶点进行圆角,也可以选择多个连续的顶点,需要在弹出的界面中输入半径
ArcVts(TT)选择至少两个连续的顶点,取临边为与圆角想切两边进行圆整

圆角段数与半径的控制

圆角段数与半径的控制


修整路面

包含用于修整路面的工具,使路面在不同的高程点之间平滑过渡,同时又能保持路面水平。 在使用修路工具前,需要先通过选择一段边界来选择路面。

目前,修路工具只对4边面进行很好的处理,所以在修路前需要清理一下废点(即只连接两条Edge的顶点),可以使用【废点移除】工具

修路工具:

带有图形界面的修路工具,可以进行微调。使用时,需要先单击【输入】按钮输入选择的路面,工具会记录下起始点的高程,然后调整曲线来获得希望的外观,也可以加入或移除控制点.

快速修路工具

适用于修整大量路面的工具

修路(直)

修路(曲)

修路(多点)

修路(近似)


修路(直)在两个端点的高程之间做线性过渡;
修路(曲)保持路面的两个端点标高不变,做Bezier曲线过渡;
修路(多点)在选择路面中设置好需要的几个顶点的标高,然后并选择它们,在修路时就可以在这些顶点之间做平滑过渡;
修路(近似)消除路面中出现的澡波,使路面获取一个平滑的外观,同时能保持原来的走势,这是最高效的修路工具。


Weld Vertex to Edge

在Vertex和Edge之间进行焊接的工具,轻松讲多边形直接的缝隙焊接在一起.

焊接1边1点

焊接2点1边

交点焊接

多边点焊接

超级焊接


焊接1点1边焊接1个Vertex到一条Edge;
焊接2点1边焊接2个Vertex到一条Edge;
超级焊接把连续的顶点焊接到一段边界上;
多边多点焊接选择多个顶点,寻找它们各自最近的边并在相应边最近的位置上创建顶点,并焊接到一起,如果在距离阈值以内不能找到合适的边,则不会焊接。
交点焊接选择一条边以及其上一个顶点以确定焊接方向,再选择另一条边以获得两边交点进行焊接。

贴合至路面 | 定向投射至面 |落至地面(体块)|延伸到曲线

贴近至路面

定向投射至面

落至地面(体块)

延伸到曲线

移点工具 | Z平面化(3P) | Z平面化(Face)

3点整平,同平面化(3P)

通过选择顶点的平面

法线整平,同平面化(Face)

平滑边界

Z松弛

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Poly创建

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此目录包含用于创建地形元素的工具,如路沿石,踏步,地铺。

自由Poly,拖曳Poly,封闭开放边,Edge塑形

自由Poly

拖曳Poly

Edge塑形

封闭开放边

连线成面

交叉路口

用于生成交叉路口。利用被选择两条道路的重叠面(可以用poly表示,也可以是线条表示)计算出交叉路口,并进行圆角,圆角半径可调。

交叉路口

交叉路口实例

添加Poly

拾取线条和多边形物体中被选择的边结合生成新面,其中包含一个曲线重采样功能,可以用于移除线条中过于密集的顶点

添加Poly

曲线重采样

多边形缝合

发布了新的多边形缝合功能,改进了算法,出错率大大降低,缝合用边界无须再消除锯齿。此处介绍不多,用户可自行体验,会有惊喜的……

  1. 多边形缝合

    [tudou id="woN1EjPAPCg" class="backwall" caption="多边形缝合" ]

  2. 快速缝合

    如果缝合发生在同一个模型之内,而且多边形的边界也很容易选择,就可以使用这个快速缝合工具。

  3. 注意,多边形缝合工具尚未试用。

自由踏步

自由,快速的创建踏步的工具,可以通过捕捉4个顶点确定踏步的范围或捕捉2个起始点(也可以用选择的Vertex来表示)来生成踏步,或者把选择的多边形批量转换为踏步。

自由踏步:

通过捕捉或者选择Vertex的方式确定4个点作为踏步的起始边界和终止边界(也可以只确定2个点作为起始边界)来生成踏步。还可以生成分级踏步(即每个一定数目的梯步就有一个平台)

自由踏步1

自由踏步2

多边形转踏步:

上面的工具并不足以应对大量踏步的生成任务。在创建大批量的踏步时,可以先用多边形中的4边面(其实只要外观符合是四边形即可)作为踏步的限定条件,然后选择它们,一次完成踏步创建。

多边形转踏步1

多边形转踏步2

不规则踏步:

1.如果踏步的平面轮廓已经被设计好,就可以利用线条或者被选择Poly多边形内部的边作为踏步断面生成踏步。如果线条或多边形已经包含高程,则使用已有的高程,否则按踏步高度自行计算
2.曲线踏步,以线条为路径放置踏步

并列线条生成踏步

分离多边形内部边成踏步

沿曲线生成踏步

封闭踏步侧面

封闭踏步侧面


Poly拼图

相互交错的线条,会形成很多封闭区域,把这些封闭区域提取出来形成为多边形的过程,称之为Poly拼图。
Poly拼图突破了线条必须闭合才能成形的限制,是创建无缝拼接多边形(如地面拼花)的绝佳工具,操作也非常简单。.

控制拼图点数

Poly拼图(地面)

使用延伸选项




边线扫描

大数量路牙石的创建工具。它的工作方式和3dsmax的loft命令,Sweep修改器原理相似,都是沿路径扫描剖面成型,只是在沿路径扫描时,可以始终保持剖面竖直向上,这样就保证了在起伏的路径上扫描时,生成的模型不会发生扭曲。而且扫描剖面可以是任何形状,所以它的功用并不仅限于生成路牙石。
边线扫描还有以下非常重要的特征:
1.就是扫描使用的路径可以是多边形中连续的边或者边界,而且路径数目不限,这使得整个工具工作起来非常高效;
2.可以扫描踏步;
3.可以自定义剖面。绘制好剖面后并储存,以后就可以随时调用,而不必再次绘制。

路沿石

踏步

剖面的存储

道路隔离带

自定义剖面


在边线扫描中,有三种工作界面对应不同的工作情形:
路牙石 用于生成路牙石,扫描剖面为开放的矩形,还可以同时生成人行道,草地。或者直接对路径进行偏移扫描生成多边形带。
台阶沿路径扫描台阶,可以指定台阶踏步的数目。
自定义用预定义的剖面进行扫描。为了使用自己的剖面,可以先用线条画好剖面,然后使用工具中的存储功能,以便以后调出使用。

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Poly选择

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利斧特有的快捷选择工具

边界选择

Ring选边

覆盖选面

面转Ring边

面边界选择

选面内边

选面内点

连续边

面侧选边

边界选择:

选择边界上两个 Vertex 之间的边界,再次执行则反选边界。 (更多…)

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高差地形建模的基本思路

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首先谈下高差地形最基本的建模原则。
面对一个高差地形,应该先从哪里开始?虽然这是一个令人迷惑的问题,但是有一件事我们是可以确定的,那就是:一个高差地形的所有工作,都是围绕路网开始的,而路网的修改一般也会牵扯较大的改动。比如,如果你先为路牙石建模,然后调整路的高差,那么前期的工作就白做了,所以,最明智的建模流程应该遵从以下顺序,并切记顺序不可颠倒:

  1. 先绘制平面路网,包括切割和布线

  2. 起高差、修路,而且要尽可能的准确

  3. 修建路牙石、人行道

  4. 然后再考虑和地形的结合

一般来说,高差地形建模时有三个大问题是建模师最关注的:良好的布线,斜坡与起伏道路的表现,路面与地形的结合。首先谈一般用户最关注的道路与地形的结合。

道路与地形的结合

道路与地形的结合主要有两种方式:
1对于已有的地形模型,比如等高线生成的地形或者第三方软件提供的网格状地形,可以通过删除路网以下结构,然后再取出地形的相关的边界与道路进行缝合来完成。
缝合的完成一般可以先利用地形和道路的边界生成一个多边形,然后利用【缝合连点】进行切割。【缝合连点】是目前效率最高的连线方式,可以快速完成缝合。如果你正在使用试用版,可以使用【高级连点】代替【缝合连点】。

使用缝合连点完成地形与道路的过渡

2有些道路围合形成的区域,因为原始地形已经没有使用价值或者缺失,地形需要再造。这时可以使用 Cap命令将围合区域生成多边形,然后再经过切割变成网格状结构,然后使用relax平滑表面,或者同时配合用笔刷工具得到自己想要的外观。

用网格化创创建地形


这样方法还适用于第一种情况,如果你不喜欢用等高线生成的地形结构,可以使用【移点工具】把边界内的点都附着到原地形至上,这样就不必进行多边形缝合操作了。

利用移点工具重建地形

第2个问题,布线

为了表现斜坡、起伏的道路,对路网进行一些布线操作是最首要的。对于布线有一些要求,例如道路要尽可能的做成连续的四边形,如左下图所示。对于一些硬地铺装,要进行一些分割,让多边形的结构尽可能的规则些。布线越合理,渲染的效果就越好,如右下图所示。

良好的布线1

良好的布线2

要完成上述工作,要经常用到一些切割工具,如点到边的垂直切割、边界上两边之间的角平分线切割、两点切割、两组点的连接等等。

切割工具

有些道路也可以利用线条通过【边线扫描】来生成。

路网的中线

扫描出的道路

但是一般因为耗时而不建议采用。

点与边焊接的工具也是必不可少的

斜坡与道路起伏的表现

斜坡的表现这样一种功能是必不可少的:模型的点要对其到斜面上的同时要保持xy坐标的不变。也就是让模型上的顶点沿z轴对其到平面上,否则顶视图中的结构就会被破坏。这时可以使用【移点工具】

斜坡的表现

道路的起伏 关于道路的起伏,注意路的横截面是需要保持水平,不能布料一样直接贴在地形上,所以我们需要使用这样一种修路工具:选择路一侧的边,根据指定的几个标高点,便可以使得到平滑过渡的曲线,同时还把这一侧的高度映射到另一侧,这样就得到了过渡平滑的路面。 用户可以使用【修路工具】、【修路(直)】【修路(曲)】【修路(多点)】【修路(近似)】来完成这些任务。

使用修路(近似)修整路面


本文只是从外围框架上描述了高差地形建模需要关注的大问题,算是个大方向吧,希望读者读过此文,有一个好的开始

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