利斧服务器的使用

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利斧服务器的使用

利斧服务器的使用

利斧服务器(TerrainAxeServer.exe)是一个独立程序,用于管理局域网内利斧的运行,这种情况下,用户激活服务器程序 ,客户端(运行利斧的机器)从主机(运行服务器的机器)读取数据激活利斧

主机的选择是随意的,局域网内可运行服务器程序的机器即可

至于有多少台机器可以同时运行利斧?这个由用户拥有的利斧注册数量来决定

对于拥有多个利斧注册的公司用户,使用服务器显然是很方便的,首先,只需要一个帐号即可 ,其次客户端机器的利斧不需要激活,只要不超过限制数目,任何一台符合安装需求的机器都可以运行利斧。

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管理

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管理

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怎样学习利斧?

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怎样学习利斧?

  1. 怎样学习利斧?很多用户习惯一个工具一个工具的去了解、学习,但这真不是一个好办法,这样即使你会操作所有命令,在建模时你的头脑仍然是混乱的,不知道这些工具什么时候也用,用到哪里,也不知道它们为什么存在。
  2. 我们知道,高差地形建模(或者在地形上做景观)只一个非常艰难的工作,它不像曲面建模,可以用很少的控制点的去控制复杂的模型;它也不像建筑建模,你可以自由修改你想修改的某一部分,因为它们一般是很规则的。高差地形建模,经常要做破坏性的调整,比如说要在山上修路,应该从哪里开始?用布尔运算+comform么?再比如,你的高差地形已经完成,但是需要修改,在一条路边的山体上开辟一块空地,来放置建筑物,你首先想到的是用什么工具完成?有的用户没有把路的高差调整好,就已经在路边生成了路牙石,人行道,铺装,那以后再怎么调整路的高差?以后与山体连接的工作呢?
  3. 所以,有一个清晰而直接的思路安排工作流程是最重要的,可以避免大量的无用功。现在看起来,似乎高差地形的建模特点,决定了只有一条思路是可行的,我把它写在了《高差地形建模的基本思路》这篇文章中,这是非常重要的一篇文章,在学习利斧前,一定要读。这个思路是目前能发现的最直接,效率最高的,利斧的一切工具,都是为这个思路而存在,然后根据这个思路去找你需要的工具,这样使用利斧才能得心应手。
  4. 有人可能会问,为什么不用Civil3D这样的软件来做高差地形?虽然Civil3D是一个很强大的软件,但是这种程序化的软件首先需要你准备完整的数据,但是我们经常是欠缺数据的,而且人们经常有很多个性化的需求,而这些需求是无法通过调整数据或参数来满足。只有配备一些分散的小工具,让用户可以自由组合 ,才能满足我们不同的需求,这也正是体现利斧强大的时候。
  5. 希望每一位对利斧感兴趣的朋友能尽早体会到利斧的价值所在。

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常用

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常用

黑色线框:

把场景中所有几何体的线框颜色设置为黑色

清空选择:

清空选择。如果被选择物体处于子对象状态,将切换到父对象并取消选择。

Copy:

Copy selected objects.

Paste:

Paste objects stored by Copy tool to the scene,if right-click in view,the new objects will retain their origin positions .If left- click in the scene,the new objects will move to new position.

DelEmptyObj:

Delete the objects that have not any

Dwg文件输入:

Dwg文件一键导入,工作原理是读取在AutoCAD中保存的块文件。
1.在CAD中,使用块文件写入功能(WBLOCK 快捷键为"w")把被选择的物体保存为一个Dwg文件,默认名称一般是"new block.dwg"或"新块.dwg"。
2.在利斧的管理工具中,打开利斧设置,在【AutoCAD输入】中查找到第一步保存的dwg文件以保存文件夹和文件名;
3.为了确保单位能准确转换(如cad中的单位设置为毫米,而max中的单位为米),单击【导入测试】按钮,打开【AutoCAD dwg/dxf Import Options】窗口按自己希望的进行设置。
完成以上设置后,就可以使用该命令进行一键cad导入了

PivotCenBot:

Set pivot of each selected object to it's bottom center.

PickPivot:

Snap a point and set it as current object's pivot.

ConnectKnots:

Connect two selected vertices of a spline shape.

FlatShp:

Flatten all selected spline shapes.

线条焊接

将线条内所有位于端点的顶点进行焊接操作,用于消除不易察觉的断点。使用此工具时,会选择所有子线条的端点。

FreeLine:

Free to draw spline shape.

曲线逆时针

将线条内所有闭合子线条转换为逆时针走向;

线条细分

根据线条曲率以及设定的最小距离对曲线进行细分。一般情况下,由线条直接转变生成的多边形,会经常出现圆角处顶点密集或者过于稀疏的情况,需要后续的圆整操作来改善模型。使用此工具可以获得较为合理的顶点密度,减少后续的工作量。
顶点密度的控制同自动圆角和线拼图,可打开管理->圆弧vs段数预设进行设置。

Base on allowed min distance and curvatures of each segments to subdivide selected spline shapes.

Explode:

Explode selected object,if Editable poly,then detach each element as a single object;if splineshape ,will detach each spline.

MoveObjs:

Move selected objects from one point snapped to another one.

DropToGrnd:

Move each selected object along z-axis to ground surface .

DropToGrndZN:

Move each selected object along z-axis and normal align to ground surface.

RefRotate:

Rotate selected objects like in AutoCAD,Snap first point as rotation center,second point with first define start angle,snap third point with first as rotation end.

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Poly其他

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Poly其他

移除废点|高级移除废点

废点是指那些只连接两条Edge的顶点。

移除废点

高级移除废点

移除废点删除被选择顶点中的废点,不考虑临边夹角;
高级移除废点根据被选择顶点的临边夹角和顶点间的距离,来决定哪些中间顶点应予以删除。

Z轴捕捉 | Z轴移动 |捕捉至点

Z轴捕捉

Z轴移动

捕捉至点


Z轴捕捉捕捉一个坐标点,把被选择顶点的Z轴坐标设置为该点的Z坐标;
Z轴移动捕捉两个坐标点,把被选择顶点沿Z轴移动一段距离,距离值为两点Z轴坐标之差。

定向移点|平边 |直角化|清理乱线

定向移动

平边

变直角

清除乱线


定向移点捕捉两个点作为移动方向移动被选择点,在鼠标按下右键时确定最终位置;
平边对被选择的每一条边,进行XY平面整平处理;
直角化使被选择的每一条边尽可能的垂直它们的临边,常用于处理建筑入口;
清理乱线清理那些可引起视觉混乱的同平面Edge;

检测狭长面

查找极端狭长的面并选择它们;

清理暗点

有些顶点会与它们所在三角面的边过于接近,这样就形成了暗点。此命令可以消除此类顶点。

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高差地形建模约定

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高差地形建模约定

1. 如果是地形建模,切记 系统单位使用米制,因为这与 3dsmax 本身的数据精度有关,有些切点工具受精度限制。还要注
意:使用米制,并非只是系统单位为米,而是长度的数量级要符合米制,如实际路宽为 20 米,那么路宽就应该是 20,
而不是 20000 或其他数字;
2. 在地形建模时,请把物体转换为 Editable Poly 使用,因为大部分工具为 poly 工具。并且要注意对 Eidt Poly 修
改器无效;
3. 切记模型离原点越远, 误差越大。 场景中心一定不要离原点太远, 否则物体上的顶点的位置将不再准确, 如由 AutoCAD
导入的 Spline 线条会呈现锯齿状

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利斧安装

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利斧安装



安装前请记住以下内容:

  1. 如果您是网络版用户或者准备试用利斧,在使用前请在本网站注册一个账户,用以激活您安装的利斧;

  2. 不要将文件夹复制进max目录,而是要单独放一个位置(如果目录中的首字母是x、n、t或者r,要改为大写,即X,N,T或者R);

  3. 不要改变安装包文件夹的结构

  4. 安装后别把安装包删了;

  5. 如果是max9或2012,先把sp2安装好;


安装:

  1. 把安装包内的 UIMan.ms拖入 3ds max窗口中, UIMan将自动运行(或者菜单栏中选择 MaxScript->run script,然后选择 UIMan.ms ).

  2. 在UIMan中,设置 [设置利斧路径] 为安装包的 "AxeRoot"目录 ,然后单击 [安装], 利斧界面将出现在max窗口底部.

  3. 设置快捷键:在3ds max窗口中,选择菜单栏中的Customize->Customize user interface命令,在弹出的窗口中把选项卡切换至 [Keyboard],然后在Category中选择【TheAxeTools】以显示利斧命令列表,这样就可以设置快捷键了。


激活:

在UIMan中单击激活方式下拉列表,即可出现利斧的5种激活方式,选好后,就可以单击【激活】按钮进入下一个页面激活利斧了。
这5种激活方式分别是:

  1. 加密锁:无须手动激活,启动max前在主机上插入加密锁即可使用,十分方便意换机使用,无须在线

  2. 网络(或试用):必须保证网络畅通,用户需要在网站注册用户,并拥有产品代码,无需携带硬件就可随意换机使用;

    1. 在本网站(http://www.lifu007.xyz)注册一个帐户,记好注册用的邮箱,密码(注意密码不能含“&”)

    2. 在弹出的窗口里,从上到下依次输入注册用的邮箱、密码和产品代码,在“选择注册网站”里选择“www.lifu007.xyz”。

    3. 单击“激活”按钮,当按钮文字变为"激活成功,请关闭窗口" 表示激活成功

      网络激活

      试用版激活

      注意:试用版只需要输入邮箱和密码,不需要输入产品代码

  3. 服务器:用于公司购买多套软件时使用,选择一台电脑作为主机并安装许可服务器程序,局域网内的任何机器都可以运行利斧,但是限制同时运行利斧的机器数目

  4. 硬件绑定:绑定机器硬件,只能固定在一台机器上,可离线使用但无法换机,尚未开放


如果安装时遭遇问题,请检查以下选项:

  1. 如果你的max版本为 3ds max 9 为 2012,检查是否安装了sp2;
  2. 不要把利斧安装包放在一个网络位置上.
  3. 如果不能单击利斧面包中的任何按钮,请将windows主题切换为经典主题,就是类似win2000的那个主题。

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场景

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场景

在构造场景时需要的工具

UCS

高级阵列

真正的沿路径 等距阵列工具。
所谓的等距,是指阵列物体后, 任意相邻两物体间的距离始终保持一致,而不是两物体之间的路径长度相等。这与 Space tool中的等距离复制是不同的。
高级阵列带有沿扫描剖面的功能,这与【边线扫描】是很相似的,只是它扫描的剖面可以包含多条闭合线条。

曲线等距阵列

线性阵列

阵列时轴心的变化|无缝阵列|变形选项的影响

注意事项:
1.如果要使用自己绘制的线条为剖面,需要先进行保存,然后使用【选择剖面】调出使用。
2.栏杆自身的坐标系需要满足一定要求才能准确阵列的。本程序中对栏杆的约定如下:栏杆需要保持竖直的方向为z轴,需要对齐路径切线的方向为X轴,垂直于路径切线方向的为Y轴。

阵列时轴心的走向

无缝拼接

变形选项的影响

剖面的存储

范例

城墙

桥边的栏杆

石栏

行车线系统

[tudou id="8rIGBQ-JRoY" class="backwall" caption="行车线系统" ]

塌陷物体

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UV

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UV

Ring贴图工具系列

Ring贴图最初是为弯曲道路的UV贴图准备的,后来其应用范围扩展到了路沿石,花坛,墙面等模型。这类模型的共通之处,就是可以从结构中分析出路径和剖面,通过放样(Loft)或扫描(Sweep)来生成,如下图所示。

弯曲道路的剖面和路径

路沿的剖面和路径


这个系列的工具,对模型是有一定要求的,具体如下:
1.带状结构的剖面结构线必须完整,否则UV贴图不能继续;

剖面结构线不完整

正确的结构


2.对于Ring贴图,要求模型必须是由并列的边连接四边形而成的多边形带,用来进行UV贴图的每一个面一定是四边,否则不能通过;
3.对于UV铺路机和铺墙面,模型是由并列的边连接多边形而成的多边形带即可,只要被选择的面是由相互并行的边连接而成,就可以进行UV贴图;
4.无撕扯UV:由模型分析出的剖面可以是任意形状,而前两个工具使用的剖面,只是一条线段;这个工具也可以通过非四边面,但是剖面结构线必须完整

Ring贴图

Ring贴图是最初专用于弯曲道路的UV贴图,使用时,需要使用工具本身所带的选择工具选择Ring排列的边,并存储其信息。功能与UV铺路机有所重复,为标准版的功能,由于还带有一些目前尚不能替代的工具,所以目前还保留着,未来将会被取代。

Ring贴图界面

起始边先选择两条边或一条边用来限定选择的Ring边;
环选在起始边之间进行Ring选择边,再次执行则选择反向的边;
延伸把用Ring贴图铺设好的UV向路径两侧延伸;
UV修补选择一条 Edge 和需要分配 UV 的面(可以是一个或多个,但是至少有一个面占据被选边) ,即可从 Edge 的另一边分析出 UV 信息,延伸到当前被选面。
垂直修补选择垂直的连续的四边形,使用此工具可以从顶边的另一侧的面吸取UV信息完成修补;
自由修补选择一段连续边和需要修补的面,此工具可以从边的另一侧吸取UV信息并完成修补;
2p UV通过鼠标捕获两点确定 UV 展开的起点和 U 方向,对被选择面进行 UV 展开;
3p UV通过鼠标捕获 3 点对被选择面进行 UV 展开,第一点确定 UV 坐标空间的原点,第二点确定 U 方向,第三点确定 V方向;
自由UV根据被选面的法线方向定义 UV 空间的 UV(XY)平面,使用参数指定的 UV 宽度进行平面方式的 UV 分布,适合大片草地的贴图;
充满UV 从被选面中析出边界盒信息,用平面贴图方式将贴图充满整个边界盒,适合圆广场UV贴图;
UV变换使用【获取UV】从被选择的面中分析UV的宽度,提取贴图顶点信息并存储,然后用在视图中旋转和移动 UV。

UV调整窗

这是为UV铺路机,无撕扯UV,UV铺墙面设置的调整窗口,这三个工具进行UV贴图后,可以在这个窗口中进行调整,包括UV宽度,UV移动和偏移,旋转,交换UV等操作。
也可以从被选择面中分析UV信息,并进行调整。

UV调整窗

UV铺路机

UV铺路机是Ring贴图的增强版,可以计算边数大于4边的多边形的UV,而且省去了存储Ring边的步骤,直接从边或者面选择中分析边的排列信息并进行UV贴图,是一键式操作工具,所以效率很高,适合大数量UV贴图任务。
技巧:如果要设置路面一端的一个顶点对应的UV坐标为起始点,操作前选择即可。

UV铺路机的相关选项


Full 将纹理沿截面方向充满,也就是将路一侧U坐标设置为0,而另一侧为1;
BySide使纹理对齐路的某一侧,也就是将这一侧的U坐标设置为0;如果已经选择了起始顶点,则纹理对齐该顶点所在的一侧

不勾选任何选项

充满

沿侧边


Add从起始边的另一侧提取UV信息,并延续另一侧的UV坐标;
Flip把贴图纹理沿U向翻转;
VRing默认情况下,UV铺路机沿路径方向增加V值,勾选此选择,则U值沿路径递增,V则按剖面方向递增;
Slope适用于斜坡,将纹理沿斜坡的底边展开,也就是把斜坡底边的U坐标设置为起始点0。
BackV坐标(勾选VRing时为U)沿路径方向递减;

增加选项

增加和后退


[tudou id="3DDdRactf60" class="backwall" caption="UV铺路机" ]

无撕扯UV:

用于解决模型上的纹理出现撕扯的问题。因为模型沿路径方向上的弯曲,会导致模型上的顶点将纹理撕扯的现象,你可以观察下由loft或者sweep生成的模型。一般情况下这种现象可以被忽略,但是模型出现剧烈转角的时候就必须解决了。
这个工具工作时,需要指定沿经方向的起始边,让程序知道从哪里开始纹理贴图。如果是模型的剖面不是闭合的,程序可以自动寻找起始边;如果是闭合的,就必须事先选择好,否则程序将无法进行。

应用无撕扯UV前

应用无撕扯UV后


[tudou id="IGkJNj88xAk" class="backwall" caption="无撕扯UV" ]

铺墙面:

专用于为墙面铺设UV的工具
The map vertices UV of wall polygon strips is different from previous UV pavings ,wall texture should keep texture level ,such as brick texture.PaveWall was designed for this situation and work in a manner similar with PaveUV.
[tudou id="YMIDoNfKqHw" class="backwall" caption="铺墙面" ]

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Poly切割

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Poly切割

快捷自由的切割工具,可以快速的对模型布线。

垂直切割|定向切割|角平分切割|2边切割|两点切割|交点插点|Edge连接(距离)

垂直切割

定向切割

角平分切割

2边切割

2点切割

交点插点


垂直切割从被选择点垂直切向被选择边; (更多…)

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